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和黑暗世界的规则不一样,光明世界的团结以及区域监控,和平程式很难入侵,在光明世界统治的区域,一有什么改变,都会被侦查到,是对能量体的侦查,和平程式试过几次,果断就放弃了,他计算模拟过,确实无法做到入侵,尝试只是收集了这种计算模拟的数据。
光明世界的规则让光明世界本身就不需要整合的,黑暗世界的规则原本就不会出现整合团结情况的,现在和平程式改变了这个规则,让黑暗世界整合团结起来了,但是毕竟是刚修正过来的,想要将这股整合后的军队形成战斗力,和平程式还需要一段时间,这段时间是战争缓和期。
战争在人界已经开始发生,这是人界的军队势力整合,人界的大部分人都明显感觉到了战争的开始,只是他们都不清楚具体发生了什么,生存环境又一次变的糟糕了,大家根据历史的战争经验做了自己的准备。
历史的战争经验,究竟还有多少人能够清楚的,只是知道有那样一次战争,即使经历过的人,也只是有一件记忆上的事情,里面的感觉,那时候的感觉基本上可能都忘记了。
这时候可以任意选择一个人去面对这种故事,只是这样的表述以前有过几次了,那还有其他的方式来叙述吗?如果没有了,那怎么办?这是一个难题,如果没有其他表现手法,不重复的表现手法,这故事不是进行不下去了吗?或者就变的空洞,变成一个故事框架了。
为什么特别在意这事情,我们不过是使用故事体验感觉,并且在故事发展中分析一些事情,如果故事都没有了,经历也不描述了,那我们怎么体验有可能产生的特别的感觉,应该会产生的,这种特别异样的感觉。同样的没有故事,那分析的内容就丢失了,这后面的后果,比重复表述更令人不满意,这样的我们太在意创新,在意特别的技艺创造,而失去了感觉体验和事物分析,那就继续进行故事吧,不用太在意那种重复给予自己不舒服的感觉。
战力全开的战争,说起来应该是这样的,只是师演所在的世界却不是这样的,参与战争的战士,装备好像都不是很好,这就奇怪了,给那些战士更好的装备,到底有什么问题?是成本高了,消耗不起?
师演也是第一次经历这种大型战争,他从前线收集来的信息很让他觉的奇怪,他觉的这不是战争,是小孩子打群架,只是这些死亡人数才有点战争的感觉,战争的双方好像都很怕死,并没有体现出那种勇往直前赶紧送死的状况。
现实的战争到底是一场什么样的战斗呢?那种碰到一起相互攻击的战斗是有点激烈的,不会晚上休息,白天再战斗的,或者还有时间休息吃饭的战斗。整个战争区域,战士还是得生活的,不是碰一起一个白天就分出个胜负,双方勇敢地冲刺,尸体堆积如山,有时候这边感觉敌方太强大了,就转移突围,那边就追击,防守和进攻,但是不会是那种送死的进攻,这样时间就拖延下来了,攻击方不愿意做更多的牺牲,没有战士愿意做这种牺牲,也不会碰到一个指挥官总是让战士去送死的,可能也存在这样的指挥官,还有那些被逼迫无奈去送死的战士,宣传上总是说战士多么勇敢,实际上是那些宣传人员用宣传语言替换了战士的真实感觉,世界还是那样让人恐惧的,不恐惧是因为人的真实感觉被宣传的人替换了,被人有意选择性地替换掉,他们为什么要替换这些真实的人的感觉,只要清楚他们的目的就明白了。
“对于一场战役信息分析,人员损失比例和资源损耗比例是非常重要的数据,就凭借这两种数据,就可以定这个战役的真正胜利方。
在战役中,人员损失比例可以看到一个新兵在不停的参与各种战役中存活的几率是多少,如果第一场是1/2,第二场就是1/4,如此推算,基本上一个新兵能活过第四场战役就非常不错了,在长期战略制定的时候,新兵入伍人数必须大于这种新兵死亡人数,否则后面的战役将变的艰难。
资源决定新兵入伍的数量,以及战役人员的损耗比,这也是比较重要的,至于后勤支援能力,这是资源的调度利用能力,在战争中也是比较重要的一种能力。
指挥官的水平,还有战士的整体水平,个人水平,敌方的指挥官水平,战士的整体水平,个人水平,以及其他一些外界环境因素,决定这场战役的战损比例,资源损耗比例。
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