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“这是试玩版吗?”</p>

对于Animic而言,年前的最后一件大事,大概就是刀使巫女的试玩版了。</p>

刀使巫女是宫崎的最新作。但是和之前魂系列的翻滚闪避不同,刀使巫女更讲究的是刀剑之间的互相比拼。</p>

这是在这个动作游戏领域都非常少见的类别。</p>

这种模式的游戏,最大的制作难度之一在于判定。判定太小,格挡与比拼本身就非常难以实现,但是如果判定太大,就容易无脑,而且影响爽快。是的,判定过大,有时候也会过犹不及,让游戏本身变得不那么爽快。</p>

黑岛一郎提点了一番龙太郎之后,就转头接触到了刀使巫女。因为黑岛一郎同时也负责游戏部的试玩活动。组织人手全靠他。</p>

不过组织试玩也是之后的事情。至于现在的话,其实游戏还是早期版本。</p>

“穿着水手服的少女用刀剑对砍,这种绝妙的景色真是让人停不下来呐~”黑岛一郎的脸上满是赞叹。</p>

别的暂且不提,至少在视觉效果上,他们是一如既往的优秀。穿着水手服的少女,在技术更进一步的现在,比之之前的忍者,要更加优秀。</p>

当然,和动画是比不了的,这年头3d技术和手绘的差距依然巨大。</p>

不过单纯说建模和渲染,那绝对是整个世界都无出其右。特别是渲染技术,更是独家的。</p>

建模什么的,其实能做的人还真不少,这方面最主要的地方其实是在于游戏的优化本身。</p>

但是渲染可不同,一个小小参数的不同,或许能够出现接近的山寨画面,但却会直接让整个画面变得“没内味”。</p>

这才是关键因素。</p>

同样一个模型,Animic这边,能够让角色秀色可餐,但如果是换成了山寨厂商,可能那画面就不忍直视了。</p>

更何况,现在的Animic使用的都是自家的引擎,光是知道怎么渲染也不够,引擎的问题也需要深入考虑。</p>

不过这些都不是重点。</p>

重点在于,这妹子能舔。</p>

“这感觉真不错。”</p>

黑岛一郎控制着试玩版的水手服妹子,正在游戏里面闲逛。</p>

这个角色是用来测试的角色,并不是剧情中的人物,但测试的开发人员,为这个角色起了一个名字,叫做“芽衣”。</p>

水手服的太刀妹芽衣,这个时候正在和可奈美进行对抗。</p>

作为动画之中的人气角色,可奈美也会登场,在进行动作设计的时候,可奈美这边也是作为优先来考虑的。</p>

而之所以用可奈美进行演示,其实还有一个原因,那就是因为可奈美的战斗,观赏性非常的强。</p>

在游戏之中,可奈美的动作就是按照动画和现实世界作为模板,然后配合游戏方面的特性进行创造的。</p>

在进行格挡的时候,双方会出现一个招架条,招架条满了之后,就会出现“破绽”,“破绽”被击破的话,角色的“写”状态就会结束。</p>

“写”就相当于是一条命,被击破的话,就等于少了一条命。</p>

这个方式和另外一条世界线的《只狼》很接近,不过这不是森夏提出的,而是宫崎自己想到的。</p>

别说,这个复生的设计,还真是和原设完美的契合。</p>

不过游戏的AI显然还没有调好,可奈美虽然战斗的时候观感很棒,每一下攻击都“叮叮当当”的很有节奏感,但是她是不是会停顿两下。更关键的是,这出招停顿的时候判定还在,所以难度被变相提高了。</p>

虽说还有些小小的不足,但是《刀使巫女》的游戏已经表现出了也不同于过往的“魂系列”的创意。</p>

在继承了魂系列的基础上,这款游戏更加发扬光大和推陈出新了。</p>

如果说《恶魔之魂》是在原本的魂系列上强化的话,那《刀使巫女》这个时候,则是在寻求另外一条道路了。</p>

更具体一点的话,这款游戏,其实已经是开始细分市场了。之前的魂系列的角色都是偏向写实系的(忽略玩家的MOD),但是现在的《刀使巫女》本身就是偏二次元系。</p>

这种和原版完全不同的风格,配合硬核的战斗,着实是别有一番风味。</p>

“果然,少女×怪兽才是最好的。”黑岛一郎感叹着。</p>

“……你昨天不是说少女×机器人才是最好的吗?”宫崎冷不防来了一句。</p>

“咳咳——昨天是昨天——昨天的我不是现在的我。”</p>

昨天一天的时候,黑岛一郎都在和那边的龙太郎交流AZ的事情,因为是以机器人战斗为基础的关系,两个人聊着聊着,忽然就说到了让妹子去开机甲这件事上。</p>

当时的宫崎才从北美回来,在招待他进行晚餐的时候,当时的黑岛一郎这么说了一句。</p>

“不过我发现好像这还真有些有趣。”之前没有注意,但被宫崎这么吐槽了一下之后,黑岛一郎忽然就发现了一个奇妙的地方。</p>

“什么?”</p>

“我发现,如果我们把那些男***的主角,都换成女性主角的话,意外的很有趣啊。对了,森夏老板好像就是这么做的!”</p>

听到黑岛一郎的说法,宫崎一开始没回过味来,但仔细的思考了一下之后,他惊讶的发现,好像还真就是这么一回事。</p>

在MUV里面,玩家可以驾驶泰坦,也可以自己行军,但是这个游戏最大的特色,其实是这些士兵大部分都是妹纸。</p>

之后的对魔の忍者也是如此。</p>

现在的刀使巫女依然如此。</p>

这些游戏别的方面不说,但至少在视觉观感上,都是同类游戏之中的佼佼者。</p>

试着想想看,一个人在游戏里面,究竟是希望自己能够看到的妹纸更多,还是汉纸更多呢?</p>

就算是女孩子,恐怕选择大眼萌妹的也不会少。</p>

这个盲点真是奇妙啊!</p>

嗯嗯嗯。</p>

“而且我们不是有数据统计么,在那些可以捏脸的游戏里面,女性的数量已经趋近于八成。”</p>

这倒不是吹牛。</p>

在《刀剑神域》这款游戏里面,女性角色的数量和男性角色的数量,此时此刻已经达到了八二开。</p>

这到不是说真的有那么多现实世界的萌妹,而是游戏里面的角色数量。如果真说玩家的性别,那恐怕这个比例就要反过来了。</p>

黑岛一郎不仅仅知道这个数据,而且他还有一个奇妙的发现,那即是很多建立了男性角色的玩家,第二个角色就会选择女性,甚至第三个、第四个也是同样……</p>

宫崎对此其实并没有太大的看法,但是黑岛一郎显然是对此超有兴趣。</p>

可说到这里,黑岛一郎有有些奇怪。</p>

“但好奇怪的是,根据我们做的市场调查,大家虽然喜欢女性角色,但如果可以建立角色的话,他们还是希望能够有男性角色……”</p>

是的,虽然大家都喜欢萌妹,但是建立角色的时候,他们却都希望游戏在建立角色的时候,允许玩家建立男性角色。</p>

“我可以不用,你不能没有么?”宫崎想到了森夏曾经说过的话,或者说,是森夏曾经的一次吐槽。</p>

“原来如此。功能摆在那里给玩家去看,其实这也是一种运营吧。”黑岛一郎点点头,表示这很有趣。</p>

“大概吧。”</p>

“对了,这游戏什么时候能够更完善一点?”黑岛一郎的话题终于回归到了游戏本身。</p>

“新年之后,我们会出一个演示版本,E3是肯定没问题的。但能不能赶上圣诞,那就不好说了。”</p>

今年圣诞肯定没戏,但明年圣诞说不定能够出来……如果不会遇到延期的话。</p>

“那上半年我这边也可以开始组织人手了。”黑岛一郎点了点头。</p>

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