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“老板,您的想法我大概明白了,这款游戏该怎么做也有了一些想法,但是这类型游戏过审和外挂问题很难处理啊!”徐佳乐说道。

“过审好说,因为水滴筹的推广,上头对我们的印象不错,好好运用一下过审应该不难,关键还是外挂。”

前世绝地求生火的快,凉的也快,很大一部分原因就是因为绝对求生的外挂太多了。

外挂最猖獗的时候,一个房间100人,一半人在开挂。

外挂玩家飞天遁地无所不能,普通玩家只能瑟瑟发抖,任由外挂玩家蹂躏。

对于绝地求生的外挂,不是蓝洞不想处理,是他们没有能力处理。

因为大多数fp游戏的数据流一个房间就是一个节点。

这种节点并不与服务器实时挂钩,只有游戏结束后的最后数据会上传到服务器上。

这类型游戏的外挂说的简单点就是更改数据链路上的一个节点也就是通过通过增,查,改的方式来让开挂的玩家无所不能。

所以说想要杜绝这类型的外挂几乎是不可能的,除非改变整个游戏与服务器的数据流连通方式,但这么做的话,fp游戏创建的房间不知道有多少,什么服务器能拦住这么庞大的数据流?

想到这儿罗凡有些无奈的说道“外挂的事情先放一边吧!目前除了企鹅,国内也没有其他公司能完美的处理外挂问题,还是先把重点放在游戏体验上吧!

徐总,你觉得这款游戏的核心玩法是什么?”

徐佳乐想了想后说道“应该是玩家需要活下来,通过自己的努力成为最后一个生存者。”

“没错,这就是这个游戏的核心,我希望这款游戏出现的时候,装备并不是绝对的核心,即便是有满配的防御性装备,还是有可能会死于各种意外。”

“您的意思要调低这款游戏的容错率?”徐佳乐试探着问道。

“没错,我们的目标是让玩家在玩这款游戏的时候时刻保持一种生存的压力,不能因为装备过于厉害,就可以完全碾压其他玩家,导致游戏的核心体验发生改变。

如果装备强了就能碾压一切,这款游戏的核心就会变成我要收集装备变强,然后碾压其他人。

如果变为这样的体验,那么大逃杀的模式则变味了。”

“您是想把游戏设定成随机性和运气确实能增加游戏的胜率,但最关键的还是生存,只有把握住生存这个核心概念,玩家才能有更紧张的体验?”

“没错,我们要杜绝的就是装备好的玩家就能锁定胜局这种事。

就算装备再好,其他玩家也可以找机会杀死这名玩家,无论是偷袭,还是刚正面。

总得来说,来说看来生存感和紧迫感才是这款游戏的绝对核心,哪怕你一身神装也要保持警惕,这样赢得游戏才会有快感。”

“老板,我明白您的意思了,您这个大逃杀模式的精髓不是对局内资源的随机刷新,也不是所谓的竞技性,而是玩家紧绷的神经,想要活下去成为最后一个的想法。”

听完徐佳乐的话,罗凡露出了笑容,他就是这么想的。

在罗凡看来前世绝地求生能火就是这种生存感拉满了。

前世罗凡接触过不止一款大逃杀类型的游戏,但没有一款能给罗凡类似于《绝地求生》这么刺激的体验。

那些后来出现的大逃杀模式的游戏,游戏质量很多都超过了绝地求生,制作水准更是直接薄纱了。

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