黑暗风提示您:看后求收藏(第九百四十三章 自由度还是故事性?,东京绅士物语,黑暗风,笔趣阁),接着再看更方便。

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吉宗钢纪在NTR的道路上越来越远,但是森夏这个时候并不知道这一点,他在心中还期待了一下吉宗钢纪做出来的MUV。

当然,虽然是期待,但是现在还有正事要做。

“我们准备采取多周目的形式。”老虚这个说道,“所有的故事并不一定要在第一周目之中说完,我们可以将故事安排在二周目、三周目甚至更多,每一次的故事都有所不同……”

简单来说,老虚准备采取的就是《罪恶王冠》的经验。

这种将故事放在二周目甚至三周目的路子,耳其实并不算是罕见,只不过和Animic这样极端的,就比较少了。

类似这种比较成功的类型之中,《尼尔机械纪元》就算是一个非常好的例子,在多周目的情况下,这个故事甚至将主角都替换了,但是整个故事还能够讲述得非常精彩。

森夏这边讲故事的手段就类似——甚至可以说,多周目本身,就是故事和剧情的一部分。

“一开始只有Bad_End,然后是Normal_End,最后则是Good_End。”老虚说道。

“不用完全模仿《罪恶王冠》的套路。”森夏赶紧制止老虚,“我们的这个故事虽然也可以采用这种模式,但是完全的模仿,那就是套路了,我们要玩一点有趣的东西。”

虽然这么说,但是森夏这并不是要完全的拒绝这种方式,事实上,森夏觉得,就自己这边的这个外传来说,这种模式森夏就非常的中意,因为这种模式最适合这个故事。

这种类似揭露黑幕的故事,就应该一幕一幕的逐渐拨开。

这就好像是剥洋葱一样,一层一层的。

“二周目,我们完全可以在不同的角度讲故事。”森夏开始脑洞了。

“不同的角度讲故事?”奈须眼前仿佛有些明白了模样,但是又似乎不太明白。

“简单来说,一周目埋线,二周目解开,甚至一周目、二周目、三周目都在埋线,然后四周目、五周目和六周目解开谜团。”

在未来,有一个游戏就是这种模式,那就是《寒蝉鸣泣之时》,在寒蝉之后,《海猫鸣泣之时》也是同样的方式。

寒蝉鸣泣之时曾经出过动画,这个动画的前面二十多集,就是描述谜团,而《寒蝉鸣泣之时解》这篇动画的二十多话,才是解谜的部分。

虽然有原作基础,但实际上,很多人都是通过动画了解这个故事的。怎么说呢……这个作品的原作,画风和立绘,怎么说呢,和ZUN的包子脸一样鬼.畜。

“每周目一个结局,前面埋线,后面解开。”森夏再次说了一遍。

“这样的话,主角前面无论怎么样悲惨的死去,好像都没有问题了呢!”

奈须豁然开朗。

森夏欣慰的点了点头。

轮回受虐,虽然老虚将这个概念在魔法少女小圆脸里面被发扬光大,但实际上,奈须自己在FATE系列里面就这么做过。在FATE/stay_Night的衍生作品FATE/HA里面,男主角士郎,或者说安格鲁麦亚,就在一个四日的轮回之中。

这个故事每一个轮回的结束,就是主角的花式死法,四天结束之后,主角必死无疑,而且会被各种死法弄死,然后死啊死啊死啊死啊的,故事最后终于不死了,然后就通关了。

事实上,FATE本篇里面,主角士郎也有四十多种死法……

所以在听到森夏这边这样说过了之后,奈须就立刻产生了奇妙的联想。

“第一幕,我们能够让主角一路按照剧情流程进行下去,但是最后却挂了,然后二周目,玩家出发了不同的剧情,就渐渐发现了阴谋,但是最后还是悲剧了。通过前面三个坏结局,让玩家心中的疑问越来越大,然后后面再慢慢将整个故事解开,一点疑点到了最后,再来一个大爆炸温暖人心!”

森夏微笑着说出了这个故事的发展故事。

嗯,不管怎么样,反正后面必须要这样的治愈!

老虚说的多周目,森夏觉得非常有意思,不过和老虚不同,森夏决定玩一把大的。

“这么做的确可以,不过这样的话,流程就仿佛全部都变成线性了吧?”老虚提出了一个问题。

“这个其实不影响,每一个地区都有每一个地区的故事,完全可以在不同的地方激活不同的故事,但是每一个故事在每一个州牧都有所不同,这一点也不会有任何问题。”

如果说线性故事是一个直行道的话,那么非线性的故事,那就是无数条分叉的道路。

但实际上,这些都是一条条马路,在马路上不管怎么样也都只是开车,想要飞,那是不太可能的。

举个例子,上古卷轴的剧情,主线其实非常的短,但是整个故事和流程却很长,这是一个高自由度的游戏。

而如果游戏制作方在制作的时候,将其他的支线全部串联在吓坏你上面,让游戏变成线性的,那整个故事也不会有什么奇怪的变化,整个故事照样成立,但是就玩家看来,这样只有一条路线的故事,整个环境就会变得非常的“没有自由度”。

森夏这边,如果将故事全部打散拆开,其实最辛苦的应该是脚本师,而并非是技术或者程序上的事情,甚至整个故事的可玩性还会上升,就和《罪恶王冠》一样。

只不过和罪恶王冠不太一样的是,森夏这边这个仙剑外传,玩得更大更夸张。

简单来说,就是森夏这边没打算走寻常路。

“这样的话,故事本身会很麻烦吧,逻辑想要理清楚,这是超级困难的事情啊。”老虚想了想,他发现这样做的确没有问题,但是难度太高了。

并不是做不到,而是这么做的话,整个故事将变得非常麻烦。

至少老虚自认为自己很难搞定这样的故事。

“的确呢,说起来简单,但实际上想要做的话,要考虑的地方就太多了,特别是每一个支线故事之间的互相影响,还有就是每一个周目所造成的不同的路线和故事,这个时候整个世界和逻辑,都会变得很混乱。”老虚摇了摇头。

“是啊,一个弄不好,反而会出问题。”

森夏也反思了。

这么做的确没有问题——嗯,至少看上去没有问题,但实际上,一个弄不好,整个游戏就会弄巧成绌。

贪大求全的话,最后的故事说不定反而会搞不好。

取舍是必须的。

森夏绝赞思考中。

“最简单的方法,就是将故事整个变成线性的模式,这样的话,逻辑和游戏性都能够确保。但如果整个故事提高了自由度的话,后续就很难说好了。”

自由度意味着本身的故事就很难被约束。

什么?儿子被抓了?

我要赶紧捡垃圾去!

什么?龙要袭击白漫城了?

容我先去把盗贼工会的任务做完……

What?收集者抓走了我的船员?

啊,还有两个支线没做,我先做一下这个任务。

纳尼?收集者要毁灭地球了?

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