黑暗风提示您:看后求收藏(第一千一百七十六章 仙剑外传!(中),东京绅士物语,黑暗风,笔趣阁),接着再看更方便。

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新世界的大门——打开了!

当换成女性角色进行游戏之后,孙杰新发现,这个游戏观感竟然发生了质的变化。

首先是捏人。

捏人的乐趣就不用多说了,甚至很多人购买游戏,就是专门用来捏人的。

……嗯,没错,就是这样的。

很多人不玩游戏,但是因为这个游戏的建模达到了一个新的程度,所以很多人就为了捏一个自己喜欢的妹子,所以购买了一个这样的游戏。

还有人给游戏打了MOD,然后在游戏里面给角色选了一个动作,然后截图,配合台词做成了小剧场。

不过孙杰新倒是不在乎这个。

他更在意的是,是角色的身材。

在选择妹子玩了一会儿之后,孙杰新忽然有一种大彻大悟的感觉。

我他喵喵的居然看着男人的屁股玩了那么久的游戏啊!

在换成妹子之后,孙杰新发现,整个游戏给自己观感都不一样了!

看着妹子扭着身体在前面奔跑,这种感觉真的很不错。

特别是当他给妹子换上了露背装之后,更是如此。

看着妹子展露在外面的背脊,那种感觉,简直赞到爆炸!

这年头的三维建模技术,和十年之后是没有办法相提并论的,但《仙剑外传》所展现出来的高水准建模,却也是这个时代的顶峰了。至少在孙杰新看来,是没有什么游戏能够达到这个水准的了。

特别是在给角色换装上一些紧身的服装之后,他感觉更带感了。

就算是因为看多了,让自己进入了贤者模式,那也没有关系,给角色换一身古典的服装,倒是也能够享受古典衣装的美感。

“听说《仙剑外传》的制作组为了考据唐代的服装,还专门去找专家进行了考证,应该是真的……”

仙剑外传的时代和仙剑奇侠传初代的时代都一样的,被设定在了唐代。

所以,故事里面的角色服装,都是基于那个时代进行的艺术修正。

这是一件很辛苦的事情。

孙杰新有些心疼制作组。

这种事情,一般的玩家是不会了解的,但是作为一个死忠粉丝,他是知道这制作后面所蕴含的辛苦与劳累。

考据这种东西,对于玩家而言,其实并没有什么必要——因为很多玩家压根就不会在意这个。

而另外一方面,考据过于严格,也会限制创作和发挥。

幸好整个故事虽然是在唐代,但是背景也是“仙侠”,发生地点也在蓬莱,所以不必完全遵从时代设定,不然的话,限制就更大了。

而且,这种角色在建模和设计动作的时候,也是一件很麻烦的事情,越是复杂的衣服,越是容易穿模。

所谓的穿模,就是一个模型的部分插入到了其他的模型之中,形成的或者搞笑、或者诡异的画面。

汉服本来就是比较飘逸的那种衣着,所以这样的建模是很困难的——事实上,整个游戏的画面其实还能够进一步提升,但就是因为被服装建模拖累,为了不让角色成为影响帧数的负担,制作人员才不得不做出取舍。

而A社在开发对魔忍这个游戏,因为背景是在现代,再加上角色是忍者,所以可以取巧采用各种紧身衣的设计,这样就能够在相同机能的情况下,提升游戏在角色之外其他部分的画质。而这时仙剑所做不到的。

当然,影响游戏的部分有很多,孙杰新也只能了解自己所了解的。

“咦,NPC的台词和态度也发生了变化呢……”

原本,孙杰新以为,这个游戏的角色在换成女主角之后,在剧情上还是和以前一样的。

但是在进入游戏之后,孙杰新就发现,似乎并不是这样。

在剧情里面,有时候角色要潜入一个青楼。男性就是直接进去,而女性角色,则多出了一个乔装打扮的环节。

在执行这个任务的时候,玩家需要抓住青楼的头头,男性只能调查,而女性则多了卧底潜入的剧情。

同样的,在进入一家寺庙的时候,男性可以卧底潜入,和平完成任务,而女主角就需要一路潜行或者用其他手段。

这个新发现,让孙杰新眼前一亮。

“换了厂商之后,仙剑比眼前更好了啊!”他唏嘘着。

虽然不愿意承认,但是在换成日厂制作之后,整个游戏的“细节”部分,要秒杀初代好几条街。

毕竟,泥轰这边出了名的就是喜欢抠扣细节——虽然整体的故事走向会变得很奇葩就是了。

不过还好的是,森夏是有某东方大国思维的,没有让日厂的缺点展现出来,所以现在《仙剑外传》之中被抠出来的细节,让整个游戏的内涵和精致的程度增强了许多。

而就孙杰新自己的感觉而言,他发现这个游戏的制作组,真的是诚意满满。

“啧,可惜任务不能失败啊。”

在《罪恶王冠》的时候,MOD用多了的后遗症就是这样。

在控制角色卧底青楼的时候,孙杰新开始故意作死,但是角色被发现之后,只能被干掉,而不会有什么别的剧情。

孙杰新原本期待着在这个地方会有“桀桀桀桀,我们早就已经识破了你的伪装,你自以为伪装完美,但其实你的身体早已经被我们教育好啦!”的那种剧情,然而很可惜,并没有。

作死失败之后,系统自动读取了最近的存档,不过孙杰新按了一下“F9”,读取了自己之前的快速存档。

在这个时候,很少有游戏会制作一键存档这种东西,但是《仙剑外传》有。

自从发现F5可以储存快速存档,然后F9能够读取之后,孙杰新便发现一个新世界的大门在自己面前打开了。

在这年头,这种“快速存档”对于很多游戏来说,都是很伤游戏时间的,有些游戏如果能够随时存档的话,那游戏的难度就会大幅度的下降。

在这年头,能够跳出这一点的游戏并不多,但跳出去的游戏,其实效果都很不错。

孙杰新已经认识到了这一点。

就比如黑暗之魂。

黑暗之魂这个游戏和以前的游戏相比,有一个很大的不同,那就是这个游戏在死亡之后并不会结束。

很多游戏在结束之后,就都会“Game_Over”,但是黑暗之魂在死去之后,除了失去了“魂”之外,整个游戏之中捡到的道具和其他的游戏进度,是不会变化的。

这个体验就让孙杰新玩起来很舒服。

因为这会给他一种“我的确有在推进游戏”的感觉,而并不会说“啊,我死掉了,又要读档重来”了的感觉。

孙杰新玩《黑暗之魂》少说了死掉了数百次,但是每一次死亡,他都不会感觉自己是完完全全的一无所获,相反,即便是被拐角后面的狗狗干掉,他也感觉自己的确有在推进游戏进度。

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