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在整合主板上面张乐行没有多大的野心,并没有考虑自己要占领多少多少市场份额,只是希望以整合主板为契机,再加上操作系统的配合,能让PC机的进化稍微快一点,这样也好早日用上张乐行心目中双核扣肉+GeForce8800GTX的梦幻组合,游戏开发上面的技术掣肘也会少一些。
香港这边的事情了结后,张乐行回到了北京,刚下飞机不久,就受到来自美国的消息。《绝地战警》的最终预算确定为两千三百万美元,这其中梦工厂投资一半,另外一半则来自从红河基金中分拆出来专门从事影视投资的东星基金,制片杰瑞选定的导演正是张乐行推荐的迈克尔·贝,而主演则是两个据说还是三流演员的威尔·史密斯和马丁·劳伦斯。对此张乐行到没什么想法,反正有专业人士在操作,导演也没换,想来结果应该不会太大的偏差。
没多久,蓝色资讯市场调查公司和罗塞尔市场调查公司的消息也反馈了回来。在他们两家的调查报告中写到:
“3DFX公司位于加州圣何塞,成立于1994年3月,创始人有三位,分别是来自SGI(硅图像)公司的斯科特·塞勒斯以及来自MediaVision公司的加里·塔罗利和罗斯·史密斯。3DFX公司成立之初已经获得550万美元的风险投资,据调查该公司正在研发游戏机和PC机通用的3D加速卡,据称其代号为‘Voodoo(巫毒)’……
NVIDIA(英伟达)公司由黄仁勋、柯蒂斯·普里姆和克里斯·马拉恰尔斯盖成立于1993年1月,办公地点位于加州圣克拉拉市,其创立之初的风险投资来自红河基金,一期投资为220万美元,换取了25%的股权。据调查该公司正在研究多媒体加速芯片,据悉其很可能会包括2D/3D显卡、声卡以及游戏控制器接口……
考虑到对硬盘相关技术的需求情况,经过筛选出两家比较适合的研发团队,一家是位于硅谷的寇奈斯公司,主要擅长小型化和能耗控制,另一家是位于圣何塞的微驱公司,主要擅长记录密度和数据传输率。这两家公司都属于规模较小技术实力较强的公司,收购难度很小。
PC机和服务器电源相关技术研发公司很多,一下将用表格来列出,有收购价值的公司在表格中将用星号标示出来……
……
目前日本未发现从事力反馈技术研发的公司,美国目前调查到有两家公司从事相关技术研究,一家是VisualSystem集团旗下研究院,另一家是位于硅谷的Immersion公司……Immersion公司成立于1992年,主要从事人机互动新技术的研究,包括三维数字输入、医学模拟和游戏控制等,该公司其中一项代号‘I-Force’的研究和力反馈技术关系密切。Immersion公司目前规模不大,收购难度很小。”
看完来自蓝色资讯和罗塞尔的调查报告,张乐行才知道3D时代的开创者3DFX公司和未来的显卡霸主NVIDIA(英伟达)公司这时候不过刚刚才起步,和现在的ATI公司简直不能相比,任谁也无法想象的出来,未来的变化是那样的大。3DFX公司张乐行并不担心,不过就是被人收购的命罢了,可是NVIDIA(英伟达)公司就丝毫不能小视了,一想起后来ATI公司被逼得要和AMD公司合并才能活下来,张乐行就不由得心惊胆战。可是现在没想到的是,NVIDIA(英伟达)公司的第一笔风险投资居然是来自红河基金,看来以后可以慢慢的把这家公司纳入自己的掌握之中,这样也就不再需要担心以后出现两强争霸的结果了。
刀片服务器所需的硬盘和电源张乐行到没打算以后自己来生产,毕竟生产厂这东西的规模不是那么容易上去的,什么都自己来投资生产,一个是见效太慢,二个是占用资金过多。张乐行的目标其实只不过研发出相关的接口和标准什么的,所以也用不着打一些未来硬盘大厂的主意,根据调查报告择优收购那么一两支研发团队就足够了,当然这件事情可以交给未来的刀片服务器研发组来选。
力反馈技术到让张乐行有点吃惊,没想到自己公司的研究院已经在研究了,看来平常的关注还是太少了,说不定还遗漏了不少好东西呢。未来力反馈技术的应用相当广泛,不再是早期方向盘那种简单应用了,就连鼠标和液晶触摸屏都能用上。支持力反馈技术的鼠标可以做到通过的震动回馈让用户不同的感受,当鼠标指针经过屏幕上的物体时能从鼠标上感觉出来。支持力反馈技术的液晶触摸屏则能让用户能够感觉到按钮被按下和释放的手感,而不再是以前那种冷冰冰的屏幕和触觉感受。当让张乐行最感兴趣的还是力反馈技术在游戏中的应用,虽然现在还比较原始,但是相信随着以后力反馈技术的越来越精细,将能在游戏中给玩家带来真实的触觉,到那时也许会出现某些完全需要靠触觉来过关的游戏场景了。对于那家同样在做力反馈技术研究的Immersion公司张乐行也没打算放过,虽然张乐行并不介意有竞争者,但是却并不喜欢来自体系外的竞争者,因为这样会带来不安全的感觉,所以Immersion公司必须收购,起码控股权是要掌握的。
放下调查报告,张乐行考虑了一下,自己目前要安排的似乎也只有和Immersion公司相关的事情。于是拿起电话拨通红河基金为自己开通的24小时专属电话,把收购或控股Immersion公司的任务布置了下去,又顺便提醒了一下,在适当的时机通过追加投资逐步扩大在NVIDIA(英伟达)公司的股权。
……
休息了一日,8月9号,张乐行再次回到了创意工坊。《仙剑奇侠传》和“黑曜石”项目组依旧漂泊在深圳,不过倒是寄回来一张包含部分游戏过场动画的光盘,张乐行看过之后感觉果然要比原来精美了许多。国产游戏有着一种和国产电影相同的通病——制作比较粗糙、细节不够精细,这一点在未来某个打着爱国主义旗号的游戏上更是达到了一个顶峰,一个如同垃圾一般的半成品居然冠冕堂皇的摆出来销售,张乐行可不希望这种情况重演,至少自己公司出品的游戏要成为品质的标杆,无论是游戏的哪一部分都要尽可能做好。
自从《仙剑奇侠传》和“黑曜石”项目组出发到深圳后,创意工坊除了那个3D引擎项目就没什么拿得上台面的东西了,在张乐行回来之前,新人为主的开发团队做的都是一些类似休闲小游戏的开发工作,倒没指望做出什么东西,基本上就是用来积累一些初步的经验。之所以会这样,也有项目经理对新人缺乏信心的缘故,甚至有的项目经理本人还是初哥。不过始终不上大项目,新人成长起来也比较慢,所以张乐行这次回来也有上新项目的想法,反正头几年可没想过还能从这个上面赚钱,完全就像某些网络游戏中烧钱练技能一样,希望能够砸出更多优秀的开发团队来。
于是张乐行回到创意工坊的第一天就将赵远桓和几个项目经理初哥召集起来,准备商讨开新游戏项目的事情。
来到会议室,待人到齐后,张乐行先开口说道:“王梦瑶你做一下会议记录,赵远桓你说说现在开发团队的情况。”
王梦瑶摊开她的笔记本,拿起笔坐好了记录的准备。赵远桓稍微考虑了一下,接着说道:“嗯,老板,目前公司开发人员总数已经达到了210人,其中策划42人,程序98人,美工36人,QA24人,音乐10人。扣除外派的《仙剑奇侠传》和‘黑曜石’项目组以及3D引擎研发组,扣除QA和音乐,还能调动的有102人,目前这些人大都在进行小型练习项目的开发,预计在五天内将全部完成。”
“嗯,目前公司项目经理还有几个人了?”张乐行又问道。
“老板,加上我一共还有七个人,不过其他人还只有小型项目的经验,都还有待磨练。”
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