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“哦,背光的问题?加不加背光有多大区别?”张乐行问道。

“其实,我们已经做出来带背光和不带背光的试验机,加上背光之后影响到不算太大,就是开背光之后,游戏时间要缩短不少,我们测算过,大约是40%左右,也就是从2个小时缩短到12个小时。”

“嗯,那争论有结果了吗?”张乐行追问道。

“暂时还没有,不过我个人认为,可以先推出GameBoyPocket,等过一段时间,再推出加上了背光的版本,这样对销量有好处。”

横井军平的意思张乐行明白,其实就是为了增加重复消费,这种事情任天堂就干过不少,GameBoy起初只有灰色,后来还推出过红、黄、绿、白、黑和透明等几种除了颜色外其他没有任何变化的GameBoy,吸引了不少喜欢收藏的玩家出手。横井军平的提议也就是先卖没背光的,过段时间大家习惯了,再拿出有背光的卖一遍,不但能促进周边的销售,还能让GameBoyPocket的销量更上一层楼,但是张乐行不喜欢这一点,而且也不想利用背光赚二道钱。

“横井先生,我觉得还是有必要加上背光,这样躲在被窝里玩的时候就不用再打手电筒了,也用不着去额外买什么附件了,这对玩家来说要方便不少。”张乐行把自己的意见说了出来,末了还加上了一句:“这是我作为一个GameBoy玩家的心声,你们可一定要考虑到。”

老大都发话了,横井军平也就没再坚持了,他可不想在同样的问题上摔倒两次,于是原本应该出现的两个分支GameBoyPocket和GameBoyLight,合二为一的变成了带背光的GameBoyPocket,倒是间接地为玩家们省下了不少开支。

产品有了,接下来就是如何量产和上市销售的问题了,还好这时从日本京都传来了一个好消息,任天堂那边终于松口了,同意转让有关GameBoy的专利授权,相应的东方电子娱乐有限公司旗下的游戏开发公司就必须对N64进行支持,尤其是《塞尔达传说》不得在其他平台上推出,任天堂之所以会松口,也是因为其最新的发展政策所致。

从1993年开始,GameBoy的市场就开始持续萎缩,游戏上市数量逐年下降,GameBoy主机的销量也大幅下滑,到1995年底的时候,GameBoy主机的的周销量已经跌至3000以下,而待上市游戏更是惨到只剩下4款,GameBoy的市场前景一片灰暗,甚至《FAMI通》两员女将渡边美纪、依莎贝拉·永野还在杂志上打赌任天堂的GameBoy和世嘉的GameGear到底谁先从软件预售表上消失。

为了能在这个GameBoy和超级任天堂(SFC)逐渐式微的空挡撑起大旗,任天堂曾经,或者说是山内溥曾经对VRBoy给予了厚望,可惜匆匆忙忙的上市只收获了一场惨痛的失败,横井军平也被迫黯然下课。这样一来任天堂为了对抗强势来袭PS和SS两大次世代游戏主机,只能将希望完全寄托在即将上市的N64上,可是居然闹出个史可威尔叛逃的意外,一下子导致N64的游戏开发阵营变得单薄起来,这也是任天堂不得不舍弃GameBoy用来换取东方电子娱乐有限公司支持的原因,因为他们迫切的需要有重量级的大作来支持N64,为此放弃掉已经看不到发展希望的GameBoy可以说是非常划算的交易,只是此时的山内溥和任天堂的众人们还没有发现潜藏在GameBoy危机之下的机遇,其实就算有人估计到了,为了N64的发展还是只能如此选择,毕竟在此时的任天堂眼里,撑得住场面的还是得靠次世代游戏主机绚丽的画面,GameBoy这种小打小闹的玩意始终还是上不了台面的。

既然任天堂已经退缩了,张乐行到不介意再推一把,等到完成正式签约拿下了GameBoy的授权之后,又借用任天堂旗下的工厂直接来生产改良后的GameBoyPocket,对此山内溥很是不爽了一把,不过也仅仅只是感觉不爽而已。

把横井军平等人安排出去筹备及管理GameBoyPocket量产工作的同时,张乐行也开始为《口袋妖怪》上市做起了准备,首先出场的是由佳美玩具研制的一种电子小玩意,个头很小巧,有一块很小的液晶屏和三个小按钮,从正面来看很像是一个蛋。这个电子小玩意玩起来也很简单,就是通过三个小按钮来喂养、照顾一只电子宠物,让它高高兴兴、健健康康的茁壮成长。这个电子小玩意的创意来至于张乐行某天的突发奇想,就在那天他偶然想起了曾经风靡一时的“电子鸡”他妈哥池(也就是现在的拓麻歌子),说起来这个玩意其实并不复杂,甚至可以说很简单,但是对于佳美玩具的发展来说却是非常有用的,所以张乐行也就顺手交给了佳美玩具的设计中心,让他们按照自己的印象来研制这样一件玩具。上个月的时候,佳美玩具设计中心已经完成了产品的研制,并且开始交由授权工厂来生产,等第一批产品出厂,时间上刚好能赶上圣诞节,正好用来为《口袋妖怪》开路,顺便也替佳美玩具开拓市场。

转眼之间圣诞节到了,很多在留恋的玩具店附近日本小朋友们都发现了一个新奇的玩意,一种能喂养电子宠物的电子玩意,不但包装很精美,电子玩意的造型也很精巧,于是不少人就缠着父母给自己买了一个。由于电子玩意简单的规则和便捷的操作,那一部分买回家的人很快就玩上了瘾,是不是的抽出点时间,看看自己电子鸡是不是该吃东西、需不需要洗澡、要不要打扫卫生,甚至回到学校后还是经常拿出来把玩,这一下子就吸引住了他(她)们同学的注意力,一股电子宠物的热潮逐渐就这样流行了起来,“电子鸡”开始成为孩子们的新宠。

……

1996年2月初,酝酿已久的《口袋妖怪》GB版正式登陆日本,为了提高游戏销量和交换的趣味性,正式上市的《口袋妖怪》分为了红、绿两个版本,这两个版本的不同之处在于各种怪物的出现频率不同,某些怪物在红版中出现频率较高,在绿版中则较低,而且两个版本中还有各自不同的几个怪物,这一切就是为了增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。

可惜上市之后《口袋妖怪》的销量并不理想,两个版本加起来也仅仅只有15万套的订货数量,而且从零售商那里反馈回来的信息也并不乐观,这让预计能达到100万套销量的天之苑十分失望,也让在一旁冷眼观看的任天堂既高兴又懊恼,不过张乐行却一点也没慌张,他知道《口袋妖怪》想成功并不是一蹴而就的。

不久之后,隶属于鲲鹏动漫旗下的一本儿童杂志《korokoroic》(原来是小学馆的)开始连载名为“奇妙的口袋妖怪皮皮”的漫画,并且同时举办了名为“梦幻的礼物”的读者抽奖活动,每期向20名读者赠送礼物。漫画的内容完全是针对孩子们而设计的,很快就吸引了他们的关注,自然也就有一些好奇的孩子顺便参加了那个读者抽奖活动。其中有一些幸运儿获得了奖品,这对他们来说只一个意外之喜,但是当他们发现这个礼物居然是《口袋妖怪》中从未公布的新怪物“梦幻”的时候,这些幸运儿都感到无比的惊喜,有些人忍不住回到学校的时候就拿出来炫耀一番,这下子就引来了更多参加抽奖的玩家,而很多眼热那帮玩电子宠物的小屁孩又觉得电子宠物太幼稚的高年级玩家也找到了适合他们的游戏,《口袋妖怪》的关注度开始持续增加,产品的销量也开始稳步上升,甚至连带着沉寂一时GameBoy也似乎有点焕发生机的样子。

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