行者乐山提示您:看后求收藏(第三十四章 张乐行的“初心会”(下),游戏开拓者,行者乐山,笔趣阁),接着再看更方便。
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张乐行坐在圆桌旁,用手指了指围在显示器周围的人群,问道:“欣姐,你不去瞧瞧啊。”
“不用了,这种细节方面的问题我又不懂,反正有专家处理呢,再说了弟弟你弄得东西我还信不过吗。”杨欣欣合上面前的技术手册,把身体往后一靠,笑着回答道。
在陈志鹏的鼓励下,来自顽皮狗的伊万·威尔斯从工作人员手中接过游戏手柄,开始继续控制起屏幕上被撞瘪了车头的MiniCooper,冒着越来越大的风雨,努力的向前行驶着。忽然雨停了,随着天上的乌云被吹散,天色渐渐亮了起来,一缕划破云层的阳光照了下来,在MiniCooper飞驰的车身上泛起金色的光芒……
趁着伊万·威尔斯正玩着的时候,陈志鹏在一旁顺便向周围的“观众”做着介绍:“大家注意一下屏幕上车身纹理的变化细节……周围场景贴图的细腻程度……等会大家还可以亲自试试游戏手柄的操作手感……”
周围的游戏公司代表们大都把目光放在了显示器屏幕上,一边听着陈志鹏的解说,一边留意着游戏中的变化,偶尔还会互相交换一下对眼前游戏场景的看法,或是摸着自己的下巴,独自琢磨着技术手册上的数据和眼前画面有几分关联。
待众人象参加游戏试玩会一样,挨个亲手开过一把MiniCooper后,在陈志鹏的示意下,众人重新回到了座位上。此时屏幕上已经奔跑了将近一个小时的MiniCooper终于停了下来,斜靠在路边,缕缕青烟缓缓从已经完全变形的车头冒了出来。
“游戏主机的性能展示就看到这了,下面我为大家再介绍一下月光女神二号机的游戏开发系统……”陈志鹏将自己助手送来的笔记本电脑与会议室内的投影机连接好,然后打开了电源。
“在游戏开发系统的研发过程中,我们获得了美国VisualSystem集团的的大力支持,今天正巧VisualSystem集团董事长杨欣欣小姐也在,所以我想代表我们游戏硬件研发组,表达我们的感谢。”陈志鹏望着坐在张乐行旁边的杨欣欣,笑着朝她说道:“杨小姐,谢谢!”
杨欣欣笑着点了点头,回应道:“大家都是合作伙伴,互相之间帮助一下也是很正常、很应该的,大伙说是不是。”
那些游戏公司的代表听到杨欣欣的话,都纷纷立刻点头称是。陈志鹏则接着继续往下说:“嗯,我们在研发游戏开发系统的过程中,充分考虑到目前市面上常见的那些游戏主机在这方面的不足之处,秉承着容易上手、功能强大、方便移植等原则,最终设计出这套跨平台游戏开发工具XNAGameStudio。”
“不好意思,打扰一下。陈先生,请问这个XNA是什么意思?”Konami公司的代表刘天华问道。
“这个XNA并不是新华通讯社(XinhuaNewsAgency)的缩写,”陈志鹏首先开了个玩笑,然后才继续说道:“所谓XNA其实就是‘XNAsNotAed’的缩写,从技术上来说,XNAGameStudio是基于DirectX的跨平台游戏开发环境。刚才大家再看技术手册的时候,相信应该都注意到了,我们的月光女神二号机其操作系统中也包含了一个类似DirectX的层面,我们称之为XNAInterface,实际上这就是一个精简过的DirectX。所以理论上,通过XNAGameStudio开发的游戏PC机和月光女神二号机都能够运行,当然实际上因为PC机本身的复杂性以及与月光女神二号机的硬件差别,两者之间的代码还是有一定区别,但不会太大……”
陈志鹏一边说,一边将“XNAGameStudio”的开发界面调了出来:“……这就是XNAGameStudio企业版,也就是各位今后可能接触最多的地方……相信这个界面大家看起来会感觉比较熟悉。对没错,这部分我们是参考了VisuslSystem集团雷蒙德研究园区出品的VisualStudio软件开发工具……在XNAGameStudio中,开发人员可以使用C或者C++的代码,亦可以使用开发工具中附带的库文件……
为了方便使用者入门,除了企业版,我们还可以提供XNAGameStudio专业版和精简版……”
待陈志鹏做完介绍,张乐行叩了叩桌子,目光扫视了了一圈各游戏公司的代表,说道:“我相信各位应该已经对月光女神二号机有了一定的了解,那么接下来请大家根据自己的专业知识对这台游戏主机做一个评估。”
王梦瑶拿着一叠评估表,开始给众人逐一分发,除了张乐行和杨欣欣这两个闲人外,坐在做在圆桌旁的代表们都是人手一份,一边发,她还一边小声的用不同语言交代道:“请根据这些评估项目逐一打分,并写下原因,另外如果还有其他意见的话,可以写在表格的下方,如果地方不够的话,还可以写在背面。”
坂口博信从王梦瑶手中接过评估表,扫了一眼上面的评估项目,提笔开始唰唰写了起来。在看到资料之前,坂口博信完全就把这趟旅程当成了对时间的浪费,在当时的他看来,有那时间奔波,还不如多花点心思到《最终幻想8》上面。当看过资料后,他的第一个念头是不信,除了日本和美国,不可能还有其他地方能研制出游戏主机来的。
可是当真机摆在他的面前,并且真真切切的播放时游戏Demo时,坂口博信不得不信了,尤其是“陈志鹏的脑袋”那段,他几个月前曾在世嘉公司的发布会上看到过类似的,当时被震撼的不轻,甚至还动过要将《最终幻想》移植到Dreamcast主机上的念头。当初Dreamcast主机播放的“入交昭一郎的脑袋”,可是和今天的Demo一比,立刻就变得普通了。如果不是有后来那个可以亲手操作的赛车游戏,他还真怀疑所谓的“陈志鹏的脑袋”是不是提前通过图形工作站渲染好的动画,现在只不过是拿出来播放而已。可是赛车游戏中的光影变幻同样也十分复杂,甚至比“陈志鹏的脑袋”包含的细节更多,这就不由他不信了。
相信了月光女神二号机的性能之后,坂口博信的心中又不由得涌上一阵遗憾,如果《最终幻想8》能改到月光女神二号机上就好了,那这些日子中遇到的很多挫折也就不再是障碍了,说不定能打造出一款更加精彩的《最终幻想》。想到这,坂口博信在“其他意见和建议”一栏中提笔写道:“希望能考虑《最终幻想》移植的可能性。”
贾森·琼斯也在写着自己的意见,不过他的心情更多的是一种愉快。其实他这次来香港,出了来参加评估会,更多的是为了出来走走,寻找一些灵感。Bungie公司目前正在考虑一个战略游戏的项目,最初的计划是打算让玩家控制一整支星际陆战队士兵,与一群唧唧歪歪的狡猾外星人作战,就好像《神话:堕落之神》一样。玩家可以一次性在战场上移动、部署一大批作战单位,又可以直接操作某个作战单位,以一种类似第一人称视角的方式来进行游戏。
可是随着项目工作的开展,贾森·琼斯很快就发现以目前PC机的主流性能、甚至一年后的主流性能,恐怕都不能满足那种游戏模式的流畅进行,于是设计团队修改了计划中的游戏模式,改成了单纯的FPS游戏,玩家控制也不再是一整支星际陆战队,而是改成了一个战士。可是PC机平台的复杂性依旧让贾森·琼斯头疼不已,要像游戏进行的流畅,就必须舍弃游戏的精细度,甚至有可能达不到他们所设想的那种游戏氛围。
“你能想象吗?如果玩家在游戏中根本分辨不出跑过一片草地和一片水面的区别,那环境对游戏的影响还从何谈起。”贾森·琼斯经常会对自己的伙伴们说起这样或者类似这样的话来。
不过今天在看过月光女神二号机之后,贾森·琼斯觉得自己找到了解决方案,PC机的发展不好把握,但是游戏主机却很好把握,如果将他们设想中的那款游戏改到月光女神二号机上,相信那些曾经困扰他们的难题必将随之消失。而且“XNAGameStudio”不是号称跨平台开发嘛,到时候月光女神二号机和PC机一个都不会少。更重要的一点是,东方实业集团的合作伙伴是VisualSystem集团,一家发展了多年的IT巨头,手中还掌握着KF-Panda这样成功的电视游戏开发公司,两家公司都不缺钱,手头的资源又十分丰富,贾森·琼斯相信月光女神二号机一定能取得成功。
其他游戏公司的代表也在认真的做着评估,不过他们的想法却并不相同,有的在考虑自己公司有那些游戏可以移植到月光女神二号机上再赚一笔,有的在考虑公司开发中的项目如果转移到月光女神二号机上,将会有何种精彩。不过有一点众人的想法都是相似的,他们都毫不怀疑月光女神二号机成功的可能,想想在座的这些游戏公司,想想这些游戏公司手中掌握的畅销游戏的数量,想想东方实业集团和VisualSystem集团雄厚的技术和资金实力,这一切的一切,都为月光女神二号机的成功带来了充分的保证。
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