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见到众人都介绍完了,杨欣欣说出了她最关心的话题:“现在‘DreamBoxLive’业务的盈利情况还比较差,当然这主要是因为业务刚刚开展,‘DreamBoxLive’上的付费内容还不多,基本上除了金会员的年费外,暂时还没更多的付费用户,如果这种情况不能得到根本性改变的话,相信随着‘DreamBoxLive’用户的增多,尤其是免费用户的增多,亏损情况会进一步扩大的。”
杨欣欣所说的的确是实情,和“GameLivework”业务不同,“DreamBoxLive”业务针对的仅仅只是DreamBox128游戏主机的用户,虽然现在已经发展了一些金会员级别的用户,但是要说到盈利,现在这点会费收入还根本不够看,金会员那点年费连服务器集群的成本都回不来。
张乐行倒是考虑过这方面的问题,所以并没费多少脑筋,很快就回答道:“目前的情况是这样的,‘DreamBoxLive’业务本身短期内并不会制造出多大的盈利,关键是增加对DreamBox128游戏主机用户的粘着度,同时也是为了丰富DreamBox128游戏主机上的游戏应用,增加对新用户的吸引力。如果我们能把DreamBox128游戏主机在关键地区的普及度做到2000万台以上的规模,那么接下来的发展就相对要容易得多,我们既可以通过在上面推出游戏来赚钱,也可以‘DreamBoxLive’用户的规模来发展DreamBoxLive卖场,推出更多的吸引用户付费的项目,比如通过网络发布的低价游戏、只能通过网络下载的游戏追加内容、游戏音乐精选,甚至包括游戏周边等实物的交易。只要能把用户的规模做起来,再辅合适的‘DreamBoxLive’内容,那么今后愿意为DreamBoxLive卖场而刷信用卡的人自然也就会更多,而且这是一个可以长期做下去的持续盈利项目,不象卖硬件基本上是一次性买卖。”
“嗯,这我知道,你原来在谈到‘GameLivework’就提到过。”杨欣欣点点头,面色依旧带着一丝的担忧:“可是现在有PS2这个竞争对手,DreamBox128未来的发展还会一帆风顺吗?”
“这个问题不用担心,我们已经有应对措施了。”张乐行说着,给徐业明发了个提示信息过去。
徐业明马上心领神会,接着说道:“对于PS2游戏机,我们的主要策略是游戏大作开路,再加上价格战。经过前期的准备,我们已经安排好未来两年期间游戏上市的周期,采取游戏大作加优秀作品混合的方式,会始终保持着对PS2游戏机的强大压力。另外,由于DreamBox128的生产批量已经很高了,再加上生产线的改良,目前生产一台DreamBox128的成本大约只有初期的二分之一了,所以价格战有足够的空间来操作。从这两个方面同时着手,相信会对PS2游戏机的销售情况造成不小的影响,我们今年的计划是完成3000万台的销售,全球销量超过6000万台,其中日本地区争取达到1900万台的水平,北美地区的目标是2500万台,欧洲地区1800万台,这三个地区将是今年重点……具体的销售方案将会附在随后的邮件中,请大家注意查收。”
……
接着继续聊了一会有关“DreamBoxLive”和DreamBox128游戏主机的发展计划,杨欣欣心中的担忧虽然没有完全消失,但是总算有了些底气,张乐行此时又匆匆忙忙的将视频会议切换到新的会场,准备和东方电子娱乐有限公司的总经理洪明杰、创意工坊总经理李春林、风云投资控股总经理王皓以及风云互动总经理陈静仪等人商量有关游戏开发的事情。
之所以要召集这些人一起来开会,也是张乐行在看过风云连锁网吧报上来的分析统计报告后,脑子灵光一闪想到了个自我感觉还不错的点子,打算让他们尝试一下,说不定还能走出新的路子来。
望着电视屏幕上众人的分屏画面,张乐行问道:“系统提供的最近几期网吧游戏统计报表各位看过了吗?”
洪明杰、李春林、王皓以及陈静仪等人都点了点头,大老板召集大伙开会,怎么可能不提前做点功课。要不然万一漏了怯,影响了大老板对自己的看法,那今后的职场道路可就不好走了。
看了看众人的表情,张乐行继续说道:“根据资料分析,我发现了个有趣的特点,不知道各位注意到没有。网吧的客户分为两类,一类是老客户,也就是经常去同一家或者同几家网吧的人,这种人大多数情况下都是好几个人一起到网吧玩联机游戏。另一类算是新客户,这种大多数情况下去网吧是为了消遣,去的网吧可能不固定,一般都是独自玩游戏,而且经常会尝试一些新游戏。”
众人又点了点头,他们看的分析资料上也有类似的内容,其实这种事情也很常见,新客户时常都会有,他们属于网吧的新鲜血液,也有可能带来新的人气,而老客户更是网吧必不可少的,他们可是网吧人气的重要支撑。
“网吧经常会有新客户来,其中有不少人也许家里没有电脑,网吧是他们唯一能接触电脑的地方,玩电脑游戏的机会自然也比较少,相应的经验也不会太丰富。那么对于这类人来说,很多游戏也许太过于复杂了,以至于不花上一两个小时可能根本就弄不明白该怎么玩,可是很多人到网吧来玩也就就只有一两个小时,那么这些看起来比较复杂的游戏很可能成为他们再次来到网吧的障碍。所以我就想,为什么不针对网吧的特点,专门开发一些适合这类的新手的游戏呢?”
“网吧专用游戏?”王皓略带疑惑的说了一句,其他几个人的脸上同样也带着疑问。
“差不多是这个意思。”张乐行点了点头:“在我的设想中,网吧专用游戏应该就是那种上手容易,只需要五分钟就能掌握基本玩法,十分钟左右就能体会到游戏的乐趣,但是又能不断的重复玩,关卡的数量可以多一些,但是每一关的流程最好能控制在一个小时以内,这样正好可以让玩家在一个计时周期内玩的比较愉快,而不至于出现为了玩一关非得泡上三、四个钟头,或者还得分成几天过来,我相信这样的游戏可能会比较适合网吧这种独特的环境。”
“老板,我大概明白您的意思了。”李春林在屏幕上点了点头,说道:“您是打算让我们创意工坊来开发专为网吧环境定制的游戏,要让玩家们上手容易,但是又不能很快通关,或者是可以多次重复游戏,也就是保持对玩家较强的粘着度,但每一阶段的游戏时间又不能太长……”
张乐行欣慰的点点头,李春林已经明白他的意思了,其实他这么郑重其事将洪明杰、李春林、王皓以及陈静仪等人约在一块开会,就是想尝试一下他这个“网吧专用游戏”的新奇想法,先投入一部分人力开发出试验性质的游戏,然后再放到风云连锁网吧测试一番,再根据反馈的情况作调整。
张乐行虽然个人很看好“网吧专用游戏”,但是毕竟他还从来没听说过这种事情,也就是说这一步从来没有得到过其他人的证实,所谓“上手容易,但是又不能很快通关,或者是可以多次重复游戏”的猜想,也仅仅是根据他自己去网吧的感受所做出的,其他玩家是否也会有相同的想法,他其实也很没底。
只是按照概率统计的角度来说,有着和他同样想法的人按道理应该不会太少,可是到底会有多少,是否能支撑起“网吧专用游戏”这一市场,一切都还是未知数,所以张乐行并没打算贸然将整个创意工坊都投入进去,而是计划先弄两个游戏尝试一下,如果成功则好,就算万一失败了也不会有太大的影响。
至于游戏创意,张乐行倒是有几个现成的,比如《植物大战僵尸》看起来就挺适合的。如果“网吧专用游戏”的战略成功,那么接下来还可以进一步细化,比如针对不同年龄段的游戏,针对不同喜好人群的游戏,甚至还可以考虑开发一些适合女性的游戏。就好像做市场营销一样,只有充分掌握到不同用户的喜好,然后有针对性的对出合适的游戏,这样才能更好地占领市场,也才能让玩家们有机会感受到更加独特的游戏体验。
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