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第061应该对网络游戏怀有敬畏
6月16日,日销售额576万元;
6月17日,日销售额1323万元;
6月18日,日销售额2085万元;
6月19日,日销售额2862万元。
网络游戏论坛里齐刷刷一致的鄙视,肯定带给春秋网络运营团队一定困扰。可是,商人投资游戏、运营游戏是为了让玩家夸一声好嘛?叫好不叫座与叫座不叫好之间,资本家必然更青睐后者。
赞誉和骂声不重要,营业收入才是最实在的。
譬如6月19日的2862万日销售额,以一名平均在线玩家每日提供6元收入简单折算,相当于477万玩家平均在线。别家的游戏,公测两月时间或三月时间,平均在线玩家堆到4万,就欢欣鼓舞宣布运营成功。而《十国春秋》,以永久免费旗号事实废除了无盈利的免费公测期,上线第一天就开始圈钱,上线第四天就圈钱圈到477万平均在线。
更关键的,《十国春秋》的圈钱敛财不是过把瘾就死,从6月16日到6月19日可以明显感受到玩家的氪金热情一日比一日高昂。待潜力玩家都懂了“充值=战力”潜规则,待人民币玩家都熟悉了这套机制放心氪金,《十国春秋》日销售额才减缓了增速,而这时,它的基数已经庞大到令常明霞和景民强震惊到失语。
6月26日,日销售额7930万元;
6月27日,日销售额8000万元。
简单折算,日销售额80万可折算为1333万玩家平均在线。华国网络游戏市场排名第一的《热血传奇》,平均在线玩家数量目前仅约30万,《十国春秋》虽然饱受付费玩家群体无尽的鄙视,盈利率却逆势冲向《热血传奇》的二分之一。
《十国春秋》如此可观的盈利,并没有引来华国网络游戏行业的及时重视。
网络游戏业内舆论已经形成鄙视大势,所有游戏厂商都下意识做出论断:《十国春秋》已经死于一片骂声,它能有什么竞争力?
至于什么同时在线数据、平均在线数据啊,15万高是高,游戏厂商并不怎么相信。因为,数据是可以虚报的。2002年国庆节盛大网络搞噱头宣传,曾经故意玩弄文字游戏,《热血传奇》活动时弹出公告说庆祝1000万在线,谁信啊?当时的网民总数才多少,当时的网络游戏玩家才有多少。真有1000万在线那样夸张,最不济也该有100万平均在线吧。以之类推,日销售额600万元,一月当有18亿销售额,可你盛大网络2002年总共才多少营收啊。
没有人相信《十国春秋》的宣传。
网络游戏行业已把《十国春秋》视作死在无谓创新台阶的炮灰。
网络游戏舆论焦点,全都集中在《热血传奇》和《传奇3》两款传奇之间的撕逼,集中在盛大网络和光通通信之间的尔虞我诈。《热血传奇》继5月27日推出175版“江山无限”狙杀《传奇3》,盛大网络又于6月28日推出176版“重装上阵”。176版“重装上阵”是175版“江山无限”的补充,效果却非常好,许多在《传奇3》公测的玩家,无视公测期间的免费体验,纷纷回到《热血传奇》怀抱。
然而,《热血传奇》和《传奇3》之间的酣战,没有冲击到《十国春秋》的销售。
原因很简单,两款游戏的目标客户不同。
痴迷《十国春秋》并愿意消费数千元数万元的玩家,极难回到相对公平的付费游戏。
有些玩家渴望游戏里人人平等,我操作意识好再有点儿运气暴到好装备,就有机会虐杀煤老板之流的暴发户。然而,这种表面的人人平等,其实也是一种不平等。这些玩家之所以能够在游戏里纵横捭阖,第一是拥有良好的操作意识,第二是在游戏里投入大量的精力和时间,然后在游戏世界里获得碾压其它玩家的资本。这类玩家,口喊平等公平公正,其实恰恰在追求以其天赋和时间资本,碾压那些没有足够天赋和没有足够时间的玩家。
不能批判这种行为。
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