第294章 祥子的心态都崩了。
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<div class="contentadv"> “.”
李景霖张了张嘴。
最终还是没有说话。
几乎所有配乐师,都会考虑一个“喧宾夺主”的问题。
在一些特定的段落中,甚至为了玩家们的体验感。
有时候或许会使用更简单,更不鲜明的旋律变动,去旋律化的减少音乐的记忆点。
“这就涉及到一个普通人脑子配置的问题了。”
李景霖缓缓开口。
“人都是有极限的,没有人的大脑是八核处理器,有限的时间与空间内,人处理接受的信息,能力也是极其有限的。”
“如果你音乐的存在感过高,那么,在人家明明是在玩的时候,却总是被你音乐所吸引”
“那可能会死上一百遍,大大减少游戏体验感的.”
人和人不一样。
对音乐敏感度的阈值也不一样。
反正,在游戏界。
因为配乐实在是太好听了,导致多愣神一下,就被boss直接秒掉的例子.
是真的不少见。
并且,根据不同的游戏性质,也需要有不同的制作思维。
就比方隔壁的老贼。
一个boss打上一天是很正常的。
在全面强调交响化,情绪渲染,并且往死里降低音乐旋律的波动,以减弱记忆点
都会因为玩家们打上几十次甚至上百次boss,被虐的死去活来中。
被精准的记忆。
可想而知。
一旦音乐的记忆点过于浓重直白,一上来就很令人印象深刻的话,时间一长,当真是厌烦程度加倍。
再好听的音乐如果连续听一整天,听上一百天
那是个人都会想吐的。
“哦哦,还有这方面的考虑啊。”
克里斯几人恍然的点点头。
仔细一想。
似乎也的确是这么个事。
有些游戏,玩家们特别讨厌的音乐,给普通人听一下,可能反而觉得“这挺好听的啊”。
而玩家们喜欢的不行的音乐,给没玩过的人一听。
得到的答复往往是礼貌性质的“还行”“挺好”“不错”。
这其实就是因为“记忆”问题。
一首音乐的记忆点若是一百分,那确实第一遍就会让人印象深刻。
可玩家会因为一百次的一百分重复,而导致对音乐的审美直接爆掉.
但若是记忆点是一分。
玩家听了一百次。
显然就会很喜欢。
但没玩过的人去听,记忆点就只是1分。
所以。
在部分场景,部分情况下的配乐制作。
旋律线条波动的不会特别明显,几乎所有力量全都用在了加强氛围渲染,推进情绪这方面。
“李教授,我懂了。”
克里斯用力的点了点头。
“也就是说,游戏音乐不同之处在于,更加注重情绪上的渲染。”
“并且还需要降低音乐的记忆点。”
看着克里斯确信的表情。
李景霖的眼皮抽动了几下。
很难想象,霖哥在看到克里斯如此自信的表情时,是一种什么样的精神状态。
“我说的是特殊段落!”
李景霖深吸一口气。
让自己的情绪变的平和起来。
微笑的摇了摇头。
“在重复度极高的环节和段落时,是需要这样的。”
“但如果一些特定的场合,那反而完全相反。”
李景霖的话。
顿时让克里斯愣了愣。
当局者迷旁观者清。
尤其是在李景霖这种大佬开始教导的时候。
在学习记忆印象的过程中.
确实容易用力过大。
“假设是重要剧情呢?”
李景霖认真的说着。
这严肃起来的神态,多少也能让几位学生们也认真起来。
“一部游戏中,只出现那么一次的大事件,或是只有两三次的重要场景,配乐方面,你们觉得又该怎么去做呢?”
一部游戏中,只经历那么一两次的重要场景。
那在配乐制作的过程中,思维就要反其道而行之了。
这种重要且低次数的场景。
音乐就一定要具有十足的记忆点。
这就是“名曲”配合“名场面”。
李景霖这么一点。
几位学生顿时恍然的点了点头。
平日里在作曲的时候,关于记忆点的讨论,其实并不算特别多。
写论文的时候,大多数也都是在围绕着音乐的叙事性所展开的。
“着重表达”。
所以,关于这种“主体放在情绪渲染”,视情况而定进行“音乐旋律记忆点浓度调整”的作曲思路
虽然不能说是一无所知。
但真的不是特别熟。
当然,毕竟也是顶级天赋顶级实力的高材生。
在李景霖稍微点那么一下后。
也能够迅速的理解并接受。
“懂了,这回真懂了!”
“嗯”
李景霖点点头。
“我就先说这么多,你们开始试着整理材料。”
“一边整理,一边消化一下我讲的内容。”
“同时,也做好论文内容的记录,这方面有什么不明白的地方可以来问我。”
坐到办公桌上,打开电脑编曲软件。
李景霖开始制作游戏配乐。
“我先把我整理好的那部分进行制作,做出小样后,在游戏环节内,其他的一些改动变动上,会交给你们来尝试,积累一点经验。”
“有你们实践的机会,现在先别着急,把准备工作做好。”
“没问题!”
几位同学顿时打起精神,干劲满满的动了起来。
这准备工作,可真不是人搞的。
不做不知道。
当真搞起来的时候,克里斯几人顿时感觉自己仿佛被泼了一盆冷水。
游戏很大,实在是太大了。
里面需要包含的音乐内容,也绝对是难以想象的。
如果要只是长,那还好。
最要命的是
这玩意全部都是碎片化的。
虽然几人做好了心理准备,但当真碰上的时候,还是感到了一阵阵的头皮发麻。
“这这是人搞的玩意?!”
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