行者乐山提示您:看后求收藏(第一百一十三章 波西米亚工作室,游戏开拓者,行者乐山,笔趣阁),接着再看更方便。

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就在久多良木健愤怒的寻找着下一个出气的目标时,张乐行已经收到了来自瑞文德商业咨询公司的调查报告,他们此行很顺利,已经拿到了波西米亚互动工作室的相关情报。

“……据调查,波西米亚互动工作室1999年5月12日成立于捷克的布拉格,创始人是两兄弟昂德列·斯帕内尔和马克雷·斯帕内尔,前者是波西米亚互动工作室的首席程序员,后者是工作室的项目经理同时也是公司总裁……目前正在开发一款基于‘RealVirtuality(真实虚拟)’3D引擎的FPS游戏……”

按照调查报告所言,正在开发中的这款FPS游戏最早构思于三年以前,当时还是在一家游戏开发公司打工的斯帕内尔兄弟就已经开始构想一种提供拟真度高、范围广阔的虚拟环境和优秀的现代军事武器视觉效果,以及强调虚拟事物与现实拥有一致的外形细节和物理特性的游戏,这在那个3D加速卡刚开始流行的年代还是非常超前的。可想而知,当两兄弟把自己的想法向上面汇报时,公司主管干净利落的拒绝了这两个异想天开的小子。

……

“……这在十年之内都是不可能的!你们还是做好手上的工作,不要整天胡思乱想了!”

昂德列·斯帕内尔至今都还记得当初那个主管德雷克斯是如何嘲笑他们的,在德雷克斯看来,未来十年电脑的性能都不足以支持斯帕内尔兄弟构想的这种真实的虚拟,自然也不可能将公司的资金投入到这种看不到结果的项目中去。

昂德列·斯帕内尔和马克雷·斯帕内尔并没有放弃自己的梦想,又坚持了一年多之后,他们两人回到捷克的布拉格,这个他们熟悉的地方。既然得不到别人的支持,他们打算自己动手,来证明德雷克斯的眼光是多么的短视,真实的虚拟并不是不可能实现的,于是就有了现在的波西米亚互动工作室。

昂德列·斯帕内尔和马克雷·斯帕内尔虽然对自己充满了信心,但是他们也不是那种盲目自大的家伙,至少清楚一点,这么大的项目肯定不是两兄弟短时间就能玩得转的,于是他们开始寻找一些志同道合的人,来增强波西米亚互动工作室的实力。

……

张乐行翻了一页调查报告,看到了新的内容:“……据调查,目前波西米亚互动工作室主要成员共有11人……”

根据调查报告所言,除去偶尔来帮帮忙的临时员工外,波西米亚互动工作室的固定成员有11人,这其中有分别担任公司总裁和首席程序员的斯帕内尔兄弟,有担任游戏动画和三维图形设计的卡米拉·克娜诺娃,她是工作室内唯一的女性,有担任3D设计师的佩特罗·比齐尔和佩特罗·威斯克,有担任程序员的基里·马蒂内克和亚当·贝勒克,还有担任游戏策划的沃伊切克·诺瓦克和桑塞斯·瑞吉拉,以及负责游戏中任务设计的维克托·博肯和负责三维建模的简·豪沃莱。

……

凭借着以前的一些人脉,再加上朋友的推荐,现在的波西米亚互动工作室已经是人强马壮了。尤其让昂德列·斯帕内尔满意的是,他们两兄弟当年构想的“RealVirtuality”3D引擎在大家的帮助下已经渐渐成形,并且开始以此为基础打造一款最能表现出他们俩当初设想,能够提供拟真度高、范围广阔的虚拟环境和优秀的现代军事武器视觉效果,以及强调虚拟事物与现实拥有一致的外形细节和物理特性的游戏。

遗憾也是有的,按照斯帕内尔兄弟的构想,“RealVirtuality”3D引擎支持下的应该是一个真实的虚拟世界,但是考虑到现在电脑的性能,再加上波西米亚互动工作室只不过是一家资金有限的小公司,在利用“RealVirtuality”3D引擎开发游戏的时候不得不做出了取舍,缩小了游戏中世界的面积,减少了一些不必要的真实效果,并将游戏定位在班排级陆军战术游戏上,以减少对电脑性能的要求。

……

张乐行继续往后翻,看到了有关波西米亚互动工作室正在开发中游戏的介绍:“……游戏中将提供超大型地图,据其提供的公开资料表明,地图全都是四面环海的岛屿,据专家分析,这种设计很可能是为了避免游戏中的‘边界’问题。

游戏中350平方公里的广阔地域上分布着高山、河流、峡谷、湖泊、草原、沙漠,几十个城镇、村庄由复杂的公路网连接,飞机场、军营散布其中。据专家分析,如果是真实的环境下,这么大的面积足以支持旅团级的战役,可想而知这款游戏地图面积的广大了。

游戏的场景不仅仅是面积大,而且非常的真实。广袤的野外战场景色非常真实、可信、耐看,特别是环境细节、材质的处理相当的到位。装甲车辆卷起的尘土,士兵投下的影子,火炮轰击后的焦土,细致入微的植被等等,都被设计师考虑到了。在比大地更广阔的天空上,除了光线的完美呈现,还有根据时间和天气而改变的细腻演出,朝阳、晚霞、阴霾,薄云、雾霭、闷雷、闪电,以及真实排布的星辰和月亮。在游戏中让人有一种置身于真实世界的感觉,在这里甚至可以感受到清风吹过后的微凉,薄雾升起时的寂寥……

从这些方面来看,波西米亚工作室开发中的游戏已经不仅仅只是一个游戏了,更像是一个运行在PC机上的虚拟世界,在这里一切都和现实世界极为近似,在其中遍布着外形逼真并且可以开动的车辆,有一望无际的森林、原野和宁静的小镇,以及蓝天白云和浩瀚的大海。在这一点上,暂时没有发现其他拥有同样效果的游戏……”

调查报告中对波西米亚工作室正在开发中的这款游戏评价很高,当时这是单从技术方面的分析。从调查报告提供的一些细节判断,张乐行感觉这款游戏似乎就是自己想找的那个《闪点行动》,只是不知道为什么游戏并没有用这个名称,这或许是开发工作尚未完成的缘故。

说到开发真实的虚拟世界,波西米亚工作室正在开发中的这款游戏倒有点和那个“真实小镇计划”有点类似,只不过两者努力的方向有点差异,波西米亚工作室的游戏是从宏观的角度来发展的,提供的大都是能看到的真实图形效果,而“真实小镇计划”则是从围观着手,试图创造一种真实的虚拟运作系统,比如小镇上的植物生长体系、智能活动自治体(也就是各种NPC)等等,更多的可能是数据层面上体现。

以植物为例,在“真实小镇计划”中,能看到植物按照某种规律来发芽、生长、成熟、衰老,能看到一个活的植物,而在波西米亚工作室的游戏中看到的则是植物随风飘舞的情形,炮火袭来的时候或许能将植物击毁,但这里面的植物也仅仅只是一个没有生命的物体。

“如果能将两个世界融合在一起的话,或许……”张乐行摸了摸鼻子,脑子里在想着某种可能,他的手却伸向键盘,快速的按下了ICQ的呼叫热键,然后发了一段话给杨欣欣:“欣姐,在么?有个项目我想咱们可以谈一下。”

……

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